import pygame
import random

# 全局常量定义
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)              #游戏窗口区域（矩形区域）
FRAME_INTERVAL = 10                                 #逐帧动画间隔帧数

HERO_BOMB_COUNT = 300                                 #英雄默认炸弹数量
# 英雄默认初始位置
HERO_DEFAULT_MID_BOTTOM = (SCREEN_RECT.centerx,SCREEN_RECT.bottom - 90)

HERO_DEAD_EVENT = pygame.USEREVENT                  #英雄牺牲事件
HERO_POWER_OFF_EVENT = pygame.USEREVENT + 1         #取消英雄无敌事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2              #英雄发射子弹事件

THROW_SUPPLY_EVENT = pygame.USEREVENT + 3           #投放道具事件
BULLET_ENHANCED_OFF_EVENT = pygame.USEREVENT + 4    #关闭子弹增强事件

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵类"""
    res_path = "./res/images/"      #图片资源路径
    def __init__(self, image_name, speed, *groups):
        """构造方法
        :param image_name:要加载的图片文件名
        :param speed:移动速度,0表示静止
        :param groups:要添加到精灵组,不传则不添加
        """
        # 调用父类方法实现精灵的创建
        super().__init__(*groups)
        self.image = pygame.image.load(self.res_path + image_name)  #图像
        self.rect = self.image.get_rect()       #矩形区域，默认在左上角
        self.speed = speed                      #移动速度
        # 图像遮罩,可以提高碰撞检测的执行性能
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
    def update(self, *args):
        """更新精灵位置,默认在垂直方向移动"""
        self.rect.y += self.speed       #改变y值实现垂直移动

class Background(GameSprite):
    """背景精灵类"""
    def __init__(self, is_alt, *groups):
        # 调用父类方法实现精灵的创建
        super().__init__("background.png", 1, *groups)
        # 判断是否是另1个精灵，如果是，需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.h      #设置到游戏窗口正上方

    def update(self, *args):
        # 调用父类的方法实现向下运动
        super().update(*args)               #向下运动
        # 判断是否移出游戏窗口，如果移出屏幕，将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= self.rect.h:
            self.rect.y = -self.rect.h

class StatusButton(GameSprite):
    """状态按钮类"""
    def __init__(self, image_names, *groups):
        """构造方法
        :param image_names:要加载的图像名称列表
        :param groups:要添加到的精灵组
        """
        # 调用父类方法实现精灵的创建
        super().__init__(image_names[0], 0, *groups)
        # 加载图像
        self.images = [pygame.image.load(self.res_path + name) for name in image_names]

    def switch_status(self, is_pause):
        """切换状态
        :param is pause:是否暂停
        """
        self.image = self.images[1 if is_pause else 0]

class Label(pygame.sprite.Sprite):
    """文本标签精灵"""
    font_path = './res/font/MarkerFelt.ttc'     #字体文件路径

    def __init__(self, text, size, color, *groups):
        """初始化方法
        :param text:文本内容
        :param size:字体大小
        :param color:字体颜色
        :param groups:要添加到的精灵组
        """
        # 调用父类方法实现精灵的创建
        super().__init__(*groups)

        self.font = pygame.font.Font(self.font_path, size)
        self.color = color
        self.image = self.font.render(text, True, self.color)
        self.rect = self.image.get_rect()

    def set_text(self, text):
        """设置文本,使用指定的文本重新渲染 image,并且更新 rect
        :param text:文本内容
        """
        self.image = self.font.render(text, True, self.color)
        self.rect = self.image.get_rect()

class Plane(GameSprite):
    """飞机类"""
    def __init__(self, hp, speed, value, wav_name,
                normal_names, hurt_name, destroy_names, *groups):
        """初始化方法
        :param hp: 生命值
        :param speed: 速度
        :param value: 得分
        :param wav_name: 音频文件名
        :param normal_names: 正常飞行状态的图像名称列表
        :param hurt_name: 受伤图像文件名
        :param destroy_names: 被摧毁图像名称
        :param groups: 要添加到的精灵组
        """
        super().__init__(normal_names[0], speed, *groups)
        # 飞机索引
        self.hp = hp
        self.max_hp = hp
        self.value = value
        self.wav_name = wav_name
        # 图像属性
        # 正常图像列表及索引
        self.normal_images = [pygame.image.load(self.res_path + name) for name in normal_names]
        self.normal_index = 0
        # 受伤图像
        self.hurt_image = pygame.image.load(self.res_path + hurt_name)
        # 被摧毁图像列表及索引
        self.destroy_images = [pygame.image.load(self.res_path + name) for name in destroy_names]
        self.destroy_index = 0

    def reset_plane(self):
        """重置飞机"""
        self.hp = self.max_hp               #生命值
        self.normal_index = 0               #正常状态图像索引
        self.destroy_index = 0              #被摧毁状态图像索引
        self.image = self.normal_images[0]  #恢复正常图像

    def update(self, *args):
        # 如果第 0 个参数为 False,不需要更新图像,直接返回
        if not args[0]:
            return
        # 判断飞机状态
        if self.hp == self.max_hp:          #未受伤
            self.image = self.normal_images[self.normal_index]
            count = len(self.normal_images)
            self.normal_index = (self.normal_index + 1) % count
        elif self.hp > 0:                   #受伤
            self.image = self.hurt_image
        else:                               #被摧毁
            #判断是否显示到最后一张图像，如果是说明飞机完全被摧毁
            if self.destroy_index < len(self.destroy_images):
                self.image = self.destroy_images[self.destroy_index]
                self.destroy_index += 1
            else:
                self.reset_plane()          #重置飞机

class Enemy(Plane):
    """敌机类"""
    def __init__(self, kind, max_speed, *groups):
        """敌机类"""
        # 记录敌机类型和最大速度
        self.kind = kind
        self.max_speed = max_speed
        # 根据类型调用父类方法传递不同参数
        if kind == 0:
            super().__init__(1, 1, 1200, "enemy1_down.wav",
                            ["enemy1.png"],
                            "enemy1.png",
                            ["enemy1_down%d.png" % i for i in range(1, 5)],
                            *groups)
        elif kind == 1:
            super().__init__(6, 1, 7000, "enemy2_down.wav",
                            ["enemy2.png"],
                            "enemy2.png",
                            ["enemy2_down%d.png" % i for i in range(1, 5)],
                            *groups)
        else:
            super().__init__(15, 1, 15000, "enemy3_down.wav",
                            ["enemy3_n1.png","enemy3_n2.png"],
                            "enemy3_hit.png",
                            ["enemy3_down%d.png" % i for i in range(1, 7)],
                            *groups)
        # 3.设置重置飞机方法，设置敌机初始位置和速度
        self.reset_plane()
    def reset_plane(self):
        """重置飞机"""
        super().reset_plane()
        # 设置初始随机位置和速度
        x = random.randint(0, SCREEN_RECT.w - self.rect.w)                               #设置随机值x
        y = random.randint(0, SCREEN_RECT.h - self.rect.h) - SCREEN_RECT.h               #设置随机值y
        self.rect.topleft = (x, y)
        self.speed = random.randint(1, self.max_speed)                                   #设置初始速度

    def update(self, *args):
        """更新图像和位置"""
        # 调用父类方法更新飞机图像 - 注意 args 需要拆包
        super().update(*args)
        # 判断敌机是否被摧毁，否则使用速度更新飞机位置
        if self.hp > 0:
            self.rect.y += self.speed
        # 判断是否飞出屏幕，如果是, 重置飞机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.h:
            self.reset_plane()
        

class Hero(Plane):
    """英雄类"""

    def __init__(self, *groups):
        """初始化方法
        :param groups: 要添加到的精灵组
        """
        super().__init__(1000, 5, 0, "me_down.wav",
                        ["me%d.png" % i for i in range(1,3)],
                        "me1.png",
                        ["me_destroy_%d.png" % i for i in range(1,5)],
                        *groups)
        self.is_power = False                                   # 无敌标记
        self.bomb_count = HERO_BOMB_COUNT                       # 炸弹数量
        self.bullets_kind = 0                                   # 子弹类型
        self.bullets_group = pygame.sprite.Group()              # 子弹精灵组
        # 初始位置
        self.rect.midbottom = HERO_DEFAULT_MID_BOTTOM
        # 设置0.2秒发射子弹定时器事件
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)

    def update(self, *args):
        """更新英雄的图像及矩形区域
        :param args: 0 更新图像标记 1 水平移动基数 2 垂直移动基数
        """
        # 调用父类方法更新飞机图像 - 注意 args 需要拆包
        super().update(*args)
        # 如果没有传递方向基数或者英雄被摧毁，直接返回
        if len(args) != 3 or self.hp <= 0:
            return
        # 调整水平移动距离
        self.rect.x += args[1] * self.speed
        self.rect.y += args[2] * self.speed
        # 限定在游戏窗口内部移动
        self.rect.x = 0 if self.rect.x < 0 else self.rect.x
        if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
        self.rect.y = 0 if self.rect.y < 0 else self.rect.y
        if self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom

    def blowup(self, enemies_group):
        """引爆炸弹
        :param enemies_group :敌机精灵组
        :return: 累计得分
        """
        # 如果没有足够数量的炸弹或者英雄被摧毁，直接返回
        if self.bomb_count <= 0 or self.hp <= 0:
            return 0
        self.bomb_count -= 1                    #炸弹数量 - 1
        score = 0                               #本次得分
        count = 0                               #炸毁数量
        # 遍历敌机精灵组，将游戏窗口内的敌机引爆
        for enemy in enemies_group.sprites():
            # 判断敌机是否进入游戏窗口
            if enemy.rect.bottom > 0:
                score += enemy.value            #计算得分
                count += 1                      #累计得分
                enemy.hp = 0                    #摧毁敌机
        print("炸毁了 %d 架飞机,得分 %d" % (count, score))
        return score

    def reset_plane(self):
        """重置英雄"""
        # 调用父类方法重置图像相关属性
        super().reset_plane()
        self.is_power = True                    #无敌标记
        self.bomb_count = HERO_BOMB_COUNT       #炸弹数量
        self.bullets_kind = 0                  #子弹类型
        # 发布英雄牺牲事件
        pygame.event.post(pygame.event.Event(HERO_DEAD_EVENT))
        # 设置 3 秒之后取消无敌定时器事件
        pygame.time.set_timer(HERO_POWER_OFF_EVENT, 3000)

    def fire(self, display_group):
        """发射子弹
        :param display_group: 要添加的显示精灵组
        """
        # 需要将子弹精灵添加到两个精灵组
        groups = (self.bullets_group, display_group)
        # 测试子弹增强效果
        # self.bullets_kind = 1

        for i in range(3):
            # 创建子弹精灵
            bullet1 = Bullet(self.bullets_kind, *groups)
            # 计算子弹的垂直路径
            y = self.rect.y - i * 15
            #判断子弹类型
            if self.bullets_kind == 0:
                bullet1.rect.midbottom = (self.rect.centerx, y)
            else:
                bullet1.rect.midbottom = (self.rect.centerx - 20, y)
                # 再创建一颗子弹
                bullet2 = Bullet(self.bullets_kind, *groups)
                bullet2.rect.midbottom = (self.rect.centerx + 20, y)

class Bullet(GameSprite):
    """子弹类"""
    def __init__(self, kind, *groups):
        """初始化方法
        :param kind: 子弹类型
        :param groups: 要添加到的精灵组
        """
        image_name = "bullet1.png" if kind == 0 else "bullet2.png"
        super().__init__(image_name, -12, *groups)
        self.damage = 1                           #杀伤力
    def update(self, *args):
        super().update(*args)                    #向上移动
        # 判断是从上方飞出窗口
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

class Supply(GameSprite):
    """道具类"""
    def __init__(self, kind, *groups):
        """初始化方法
        :param kind:道具类型
        :param groups:要添加到的精灵组
        """
        # 调用父类方法
        image_name = "%s_supply.png" % ("bomb" if kind == 0 else "bullet")
        super().__init__(image_name, 5, *groups)
        # 道具类型
        self.kind = kind
        # 音频文件名
        self.wav_name = "get_%s.wav" % ("bomb" if kind == 0 else "bullet")
        # 初始位置
        self.rect.y = SCREEN_RECT.h
    def throw_supply(self):
        """投放道具"""
        self.rect.bottom = 0
        self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.w - self.rect.w)
    def update(self, *args):
        """更新位置,在屏幕下方不移动"""
        if self.rect.h > SCREEN_RECT.h:
            return
        # 调用父类方法，沿垂直方向移动位置
        super().update(*args)